Les Mondes D'Ankama!
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Guilde

La création d'une guilde

Moult groupes de guerriers valeureux,
Dépassaient rarement le tandem,
Alors fût inventée par les Dieux,
Une pierre du nom de Guildalogemme.

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Pour pouvoir créer une guilde, il faut détenir une Guildalogemme. C'est une pierre qui a un drop aléatoire sur tout type de monstres.
La détention d'une de ces pierres permet l'accès à la salle des guildes en 1/-9.

Il faudra alors placer la pierre sur le réceptacle prévu à cet effet, puis choisir un blason et un nom de guilde, pour que la création de celle-ci soit effective.

Une guilde rassemble en général des gens ayant les mêmes idéaux : guildes marchandes, artisanales, guerrières, roleplay... n'hésitez donc pas à être original !

Note : si la guilde contient moins de 10 membres, le blason de la guilde ne sera pas visible et l'utilisation du percepteur sera proscrite.


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La gestion d'une guilde

Pourtant bientôt survinrent des tensions,
Dues aux hommes avides de Pouvoir,
Voilà pourquoi des outils de gestion,
Furent offerts aux hommes de Devoir.

Le créateur de la guilde prend la fonction de meneur, ce qui lui permet d'utiliser tous les outils de gestion de la guilde. C'est à lui que revient le droit de distribuer et de déléguer son pouvoir.
La tâche principale d'un meneur consistera à recruter des gens, en effet plus une guilde compte de personnes actives, plus celle-ci deviendra connue.

 

Les différents droits

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Il existe donc différents droits que peuvent acquérir chaque membre au sein de la guilde :

Gérer les boosts : donne l'autorisation de gérer l'utilisation des points de boost acquis pour le percepteur.

Gérer les droits : donne l'autorisation de gérer l'accès aux droits de tous les autres membres.

Inviter de nouveaux membres : donne l'autorisation d'inviter de nouveaux membres dans la guilde.

Bannir: donne l'autorisation d'exclure un membre de la guilde.

Gérer la répartition d'xp : donne l'autorisation de gérer le pourcentage d'xp de tous les membres pour la guilde.

Gérer les rangs : donne l'autorisation de modifier le rang de tous les membres de la guilde.

Poser un percepteur : donne l'autorisation de poser un percepteur.

Collecter les kamas sur un percepteur : donne l'autorisation de collecter les kamas sur un percepteur.

Collecter les objets sur un percepteur : donne l'autorisation de collecter les objets sur un percepteur.

Collecter les ressources sur un percepteur : donne l'autorisation de collecter les ressources d'un percepteur.

Utiliser les enclos : donne l'autorisation de pouvoir utiliser l'enclos de guilde pour faire évoluer ses Dragodindes.

Aménager les enclos : donne l'autorisation de mettre des Eléments d'Elevage (Dragofesses, Foudroyeurs,...) dans les enclos de guilde.

Gérer les montures des autres membres : donne l'autorisation de prendre la Dragodinde d'un ami de la Guilde lorsque celle-ci est dans l'Enclos de Guilde.

Note : il existe différents rangs qui se déclinent comme ceci --> à l'essai, Larbin, Réserviste, Artisan, Protecteur, Trésorier, Bras Droit et Meneur. Mais il y aussi : Tueur de Percepteurs, Mascotte, Pénitent, Boulet, Déserteur, Bourreau, Marchand, Eleveur, Recruteur, Mentor, Guide, Elu, Conseiller, Muse, Gouverneur, Assassin, Initié, Voleur, Chercheur de Trésor, Braconnier, Traître, Tueur de Familiers, Secrétaire, Diplomate, Espion, Eclaireur et enfin Gardien. Ceux-ci n'influent pas sur les droits, ils permettent juste de situer un membre par rapport à un autre. Pour une parfaite organisation de membres de Guilde, on utilisera bien entendu la première liste de rangs.

Astuce : lors d'une attaque de percepteur, les membres de la guilde attaquée peuvent voir le nom et le niveau des attaquants via l'écran guilde, onglet percepteur et en survolant de la souris la case indiquant le nombre d'attaquants.

 


Evolution de la guilde et percepteur

C'est ainsi que les guildes naquirent,
Rassemblant les hommes de même idéaux,
Trouvant dans celles-ci de quoi s'investir,
Afin de combattre différent fléaux.

Evolution de la guilde

Le don d'un pourcentage d'experience prélevé sur les combats des membres de la guilde permet l'évolution de celle-ci. L'augmentation du nombre de percepteurs posables, des points de vie de ceux-ci ainsi que de leurs resistances aux éléments va de pair avec l'augmentation du niveau de la guilde.

A chaque niveau supplémentaire atteint par la guilde, celle-ci se voit octroyer cinq points de boost qui servent à donner de nouvelles compétences au percepteur.


Le don d'expérience a la guilde

L'évolution d'une guilde n'est possible que grâce aux dons d'expérience des joueurs. Cette expérience est donné selon un shéma particulier que je vais expliquer ci-dessous.
Le pourcentage de don est prélevé sur la totalité de votre expérience durant un combat. Ainsi un combat donnant 10 000 xp réalisé avec 50 % d'expérience donné à la guilde n'en donnera plus que 5000, puisque 50 % est destiné à la guilde.
Cependant ces 5000 xp n'iront pas tels quels à la guilde, seuls 10% de ce chiffre peut potentiellement aller à la guilde.
Dans notre exemple il y a donc 500 xp de récupérable.

Il faut encore comparer le niveau du joueur avec la guilde pour connaître l'expérience exacte donnée. En effet, plus le niveau du joueur est proche de celui de la guilde, plus il s'approchera de l'xp maximum possible à donner. Inversement, si un joueur a plus de 70 niveaux d'écart avec sa guilde l'xp qu'il peut potentiellement donner à sa guilde sera rabaissé de 10 %.

Comparons 2 joueurs d'une guilde lvl 30 ayant fait un combat a 10 000 xp et à 50% d'xp guilde.
Un joueur niveau 30 donnera 500 xp.
Un joueur niveau 100 donnera 50 xp.

Au final les deux joueurs participeront autant à la guilde, car un joueur de haut niveau peut faire des combats rapportant beaucoup plus d'expérience cependant, pour donner autant un joueur haut niveau devra se priver de dix fois plus d'expérience personnelle.


les sorts des percepteurs

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Il est possible de donner des sorts au percepteur, afin que celui-ci puisse se défendre un peu mieux. Monter d'un niveau un sort de percepteur coûte cinq points de boost. Il existe différents types de sorts boostables tels que :

Les sorts de défense : Armure aqueuse, Armure Terrestre, Armure Incandescente, Armure Venteuse.

Les sorts d'attaque : Rocher, Flamme, Vague, Cyclone.

Les sorts de soutien : Mot Soignant, Désenvoûtement, Compulsion de masse, Déstabilisation.

 
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La collecte des percepteurs

Les percepteurs ont pour rôle principal la collecte d'objets, ressources, kamas. Leurs probabilités de collecte peuvent être boostées avec les points de boost obtenu à chaque changement de niveau de la guilde. Une augmentation de 0.2% coûte 1 point de boost.
En cas d'erreur, il est possible de débooster le percepteur avec des potions d'oublis particulières, cependant, comme elles sont à base de guildalogemme, cela reste très coûteux.
Les percepteurs sont récoltables uniquement par intervalles espacées, calculées avec la formule qui suit :/ 5. Pour une guilde de niveau 20, il y a un battement de 4 heures entre deux récoltes sur un même percepteur.
Collecter les kamas : permet au percepteur posé sur une map d'avoir un pourcentage de chance de percevoir des kamas aux joueurs qui combattent sur sa map.

Collecter les ressources : permet au percepteur posé sur une map d'avoir un pourcentage de chance de percevoir des ressources aux joueurs qui récoltent sur la map.

Collecter les objets : permet au percepteur posé sur une map d'avoir un pourcentage de chance de percevoir des objets droppés par les joueurs qui combattent sur la map.

Collecter de l'expérience : permet au percepteur posé sur une map de percevoir pour la guilde une partie de l'expérience acquise par les joueurs qui combattent sur la map.

Note : attention, après avoir posé un percepteur, si celui-ci se fait attaquer et qu'il perd, il sera impossible de reposer le percepteur sur la même map pendant 24 heures, sauf en cas de victoire contre le nouveau percepteur posé.

Note (bis) : il a été prouvé à partir d'observations en jeu que le percepteur ne "volait" pas les ressources récoltées mais les "dupliquait" (contrairement aux objets droppés qui eux sont bien "volés").

Astuce: le fait de défendre un percepteur ne fait ni perdre de points au familier, ni perdre d'énergie. La défense de percepteur ne vous coûtera donc que des points de vie, ce qui peut valoir le coup pour conserver une place stratégique.
 

Enclos et Maisons de Guilde

Depuis l'implantation des Dragodindes, il est possible aux Guildes de posséder un ou plusieurs Enclos de Guilde pour pouvoir élever ces Montures. A partir du Niveau 10, la Guilde peut acheter, par le biais de son Meneur, un Enclos. Tous les 10 Niveaux de Guilde, vous avez la possibilité d'acheter un nouvel Enclos.
Bien sûr, le Meneur décide de qui peut s'occuper de l'Enclos et des montures pour éviter tout problème intra-guilde (voir plus haut pour ces droits).

Il est possible d'accéder rapidement à son ou ses Enclos grâce à des Potions qui peuvent être fabriquées par les Alchimistes. Cette Potion appelée "Potion d'Enclos de Guilde" est composée d'une Fleur de Blops de chaque couleur (Reinette, Indigo, Coco et Griotte) et d'une Potion de Foyer qui s'achète au Village des Brigandins, en -19/-27. Après utilisation de cette Potion, vous accéderez à l'Interface de Guilde qui vous permettra de choisir vers quel Enclos vous voulez être téléporté.

Il est également possible de partager une ou plusieurs maisons en Guilde. En effet, si un membre possède une maison, il peut l'associer à la Guilde via l'interface de son bien. Il peut aussi en gérer l'utilisation comme ceci :
  • Maison visible ou non pour la Guilde
  • Blason visible ou non pour la Guilde (seuls les membres de la Guilde peuvent voir le Blason sur la maison)
  • Blason visible ou non pour tout le monde
  • Accès autorisé aux membres de la Guilde
  • Accès interdit aux non-membres de la Guilde
  • Téléportation autorisée ou non vers cette maison (grâce à la Potion prévue à cet effet, voir plus bas)
  • Repos autorisé aux membres de la Guilde dans cette maison.
Comme pour l'accès plus rapide vers l'Enclos, vous pouvez utilisé une autre Potion pour vous rendre dans une Maison de Guilde en deux cliques de souris. Pour cela faites appel à un Alchimiste qui vous fabriquera une Potion de Foyer de Guilde grâce à un bout de Blops de chaque couleur (Griotte, Reinette, Indigo et Coco) ainsi qu'une Potion de Foyer. Et comme pour l'Enclos, l'Interface de Guilde vous permettra de choisir dans quelle Maison vous souhaitez vous rendre.

Conclusion

Depuis ça le temps a passé,
Le grand échiquier s'est mis en place,
De puissantes guildes ont émergé,
Contrôlant le monde sur toute sa surface.


Les guildes sont un formidable outil d'entraide entre joueurs, grâce au canal de discussion réservé, accessible depuis la commande /g.
De plus, depuis l'affichage des poses et récoltes de percepteurs, les problèmes liés à ces derniers ne sont plus qu'un lointain souvenir.
 

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